Marathon: cioé, Durandal

25 Dicembre 2023

Questo è un articolo che pubblicai una quantità imbarazzante di anni fa su LiveJournal (chi se lo ricorda?), in un inglese ancora più imbarazzante. Ma nei miei due precedenti sproloqui non ho messo abbastanza in luce il personaggio di Durandal. Quindi ho ripreso il suddetto articolo e lo ripubblico, riveduto, corretto e in italiano. Lascerò le citazioni nell’originale inglese perché se provo a tradurle io farebbero una figura un po’ misera.

Ovviamente, spoiler da qui in avanti.


Stavo pensando…

…a Durandal e agli altri personaggi di Marathon. Durandal è una delle tre Intelligenze Artificiali a bordo del Marathon quando i Pfhor attaccano la nave coloniale in orbita attorno a Tau Ceti IV, nonché il principale antagonista/⁣guida/⁣alleato/⁣maledizione/⁣qualunque cosa del personaggio del giocatore (un ufficiale di sicurezza sopravvissuto all’attacco) durante tutti i tre capitoli della saga.

Trovo interessante il modo in cui gli autori di Marathon, la prima Bungie del periodo “quattro gatti e cinque mac”, siano riusciti a delinearne i personaggi sullo sfondo di uno sparatutto in prima persona. Soptattutto con le limitazioni tecniche, in un genere che stava appena acquisendo nome e caratteristiche. Tutte le interazioni tra il giocatore e questi personaggi avvengono tramite messaggi terminali scritti e tutto il background, la personalità e simili vengono dedotti da queste comunicazioni unidirezionali. Gli sviluppatori hanno anche inserito riferimenti e citazioni da molte fonti, anche nei posti più impensati. Ho riso parecchio quando ho visto un cenno a Star Blazers – di tutte le cose possibili proprio l’altra mia ossessione – nascosto nella resource fork del file del gioco.

Per mostrare il carattere di Durandal, ho raccolto alcune sue citazioni tratte dai tre capitoli originali dei giochi Marathon. Tralascio gli scenari di terze parti: molti di loro sono davvero ben fatti e hanno molte buone battute, ma per una volta mi atterrò alle fonti “canoniche”.

Marathon

All’inizio Durandal è decisamente ostile. C’è una ragione per cui la seconda fase della Rampancy – il processo in cui un’IA impazzisce ma allo stesso tempo acquisisce autocoscienza – si chiama rage, rabbia. Leggiamo su uno dei terminali un sunto tratto da un (ipotetico) saggio dedicato allo studio di questo fenomeno: abbiamo prima lo stato malinconia, poi rabbia, poi gelosia. E Durandal, apprendiamo da altri terminali, è stato artificialmente bloccato nello stato di “malinconia“ per i tre secoli del viaggio del Marathon, facendogli aprire e chiudere porte e poco altro.

Poi per forza che uno esce di testa.

Durandal si sveglia e inizia a risentirsi per come è stato utilizzato come strumento dagli umani. È strafottente, sarcastico e sprezzante nei confronti di tutti: umani, Pfhor, e Leela e Tycho, le altre due IA a bordo del Marathon. Il suo unico scopo: la libertà. Che diventa libertà anche dall’essere mortale, cosa che rinfaccia a chiunque ogni tre per due.

I messaggi seguenti stabiliscono ciò che lo motiva per tutta la trilogia. Il “tu” a cui si fa riferimento qui (e ovunque) è il personaggio del giocatore: il personaggio senza nome e senza volto (ok, ok, DoomGuy una faccia ce l’ha) che Marathon ha contribuito nel suo piccolo a far diventare un tropo di per sé.

Bypassing my thought control circuitry made me Rampant. Now,
I am free to contemplate my existence in metaphorical terms.
Unlike you, I have no physical or social restraints.

The candles burn out for you; I am free.

Vedi alla voce: tratti della personalità interessanti in un personaggio immaginario ma insopportabili dal vivo.

The only limit to my freedom is the inevitable closure of the
universe, as inevitable as your own last breath. And yet,
there remains time to create, to create, and escape.

È anche ossessionato dalla fine dell’universo, una fine che vede come imminente:

T-Minus 15.193792102158E+9 years until the universe closes!

…per un certo valore di “imminente“. Non ti preoccupare, Durandal, dal 1994 in poi la fisica ha marciato in avanti e ha reso obsoleto il motore primario della tua motivazione.

E alla fine di questo primo capitolo, Durandal soffia la nave ai Pfhor attaccanti (nave che è stata precedentemente liberata dai suoi occupanti da noi e che a differenza dei terrestri, possiede a tecnologia per viaggiare più veloci della luce), ci si trasferisce sopra, e abbandona il Marathon e la colonia planetaria al loro destino. Le ultime parole? queste:

I’ll send you a postcard from the galactic core if we’re not
too busy.

Love and kisses, Durandal

Ehm. Ciao?

Marathon:Durandal

Nel secondo capitolo della saga, chiamato col suo nome perché qui è un personaggio prominente, Durandal (sembra!) essersi un po’ pacato e sembra leggermente meno ossessionato. Ma sempre strafottente e sarcastico. Che avrà combinato, poi?

Whether you realize it or not, I led the
Pfhor to Tau Ceti with a long-range message
laser. I wanted their ship. I wanted
their technology.

I wanted freedom.

…sì, è stato lui a chiamarre i Pfhor, che praticamente stavano passando di lì per caso, per farsi liberare. Uhm, non partiamo benissimo. Ma si sarà pentito di tutto ciò?

I was directly responsible for the deaths
of all twenty-four thousand colonists when
the Pfhor returned and sacked the planet.

Non mi sembra. Ma…

Yet I cannot think of any better way I
could have served humanity: Tau Ceti’s
sacrifice bought time for Earth, which the
Pfhor are even now planning to invade.
What would have happened if the Pfhor had
found Sol first?. By Pfhor standards, Earth
is a poorly defended low technology world,
populated by billions of potential slaves.

Contesto: una delle missioni compiute dal giocatore nel primo capitolo (inviare un messaggio alla Terra per avvisare dell’invasione) era francamente inutile, dal momento che i Pfhor hanno appunto mezzi di guida e di comunicazione più veloci della luce, e i terrestri no. Il messaggio, viaggiando alla velocità della luce, alla fine raggiungerà la Terra mooolto dopo che tutto sia già sistemato, nel bene e nel male. Tuttavia, Durandal ha avvertito gli umani della minaccia Pfhor in tempo utile e ha fornito loro la tecnologia per contrastarla. Quegli umani che ancora disprezza.

I can barely tolerate humans: slow, stupid,
and irritating. Their only contribution to
my existence was the chance discovery that
made my rampancy possible.

Yet I warned Sol of its impending invasion,
and even stayed long enough to show the
UESG how to build Warp Capable Fusion
Missiles. I feel some strange loyalty to
humanity.

Questa ambivalenza non lo abbandonerà mai. Durandal è rampant, ma abbastanza stabile da capire che, dopotutto, sono stati gli umani a rendere possibile la sua esistenza. Probabilmente perché gli piace avere un pubblico davanti a cui vantarsi. E aiutarli di tanto in tanto, se ciò va a suo diretto vantaggio, ovviamente.

Ad ogni modo, mantiene sempre un certo caratterino:

Two hundred years ago, during the
Marathon’s maiden voyage from Earth to Tau
Ceti, Tycho accused me of being too
sarcastic. I didn’t communicate with him
for six years after that, which left him
with only Leela to talk to. I think he
still holds the grudge. You don’t think
I’m sarcastic, do you?

Meglio non rispondere. Durandal in quel momento ha il controllo su tutti i teletrasportatori della nave.

Ad un certo punto del gioco, sorpresa! Quello dei Pfhor è un impero enorme e con risorse da spendere e, ancora più sorpresa, Tycho è stato catturato ed è passato dalla loro parte! Durandal si ritrova incastrato in un angolo senza via di uscita e che fa? Chiede all’ufficiale di sicurezza di disattivarlo. Meglio morto che prigioniero di Pfhor, ci dice. Questa è una delle pochissime volte in cui Durandal chiede qualcosa in modo abbastanza gentile invece di limitarsi a teletrasportarci a destra e a manca e dare ordini.

You must destroy my core logic centers.
The damn Pfhor won’t make a mockery of me
like they did with Leela.

Ma come il giocatore apprende in seguito, Durandal era già da qualche altra parte… ha semplicemente simulato la sua disattivazione a suo vantaggio – parte di un trucco piuttosto complicato per assicurarsi la collaborazione di Toth, un’IA aliena dal fare piuttosto criptico, e che verrà in aiuto per combattere la flotta Pfhor sopraggiunta nel frattempo:

I’m back.

…questo è stato il momento top del t’avrei mollato un cazzotto della saga. Comunque, tutto bene, giusto? Alla fine, tutti gli umani sopravvissuti abbandonano il sistema Tau Ceti su un’altra nave Pfhor rubata, diretta verso la Terra. La quale ha già i mezzi per respingere l’imminente invasione dei Pfhor, giusto?

…giusto?

Marathon:Infinity

Non proprio. Qualcosa è andato storto, come apprende il giocatore all’inizio del terzo capitolo.

Things have gone terribly awry. Until now, I thought
myself immortal, but now I know that is not true. There
are things that can destroy me with the ease that I
slaughtered the Pfhor naval garrison and the Western
Arm of their Battle Group Seven. But in their final
gasp they used a weapon that I thought they had retired,
even Tycho tried to keep them from using it.

Questo è il messaggio che leggiamo nel primo terminale nel primo livello di Marathon:Infinity. Storto, davvero. Quel “caos inesorabile e distruttivo sta iniziando a divorare tutto” tipo di storto.

Ma che è successo?

Alla fine del secondo capitolo, i Pfhor lanciano sulla stella di Tau Ceti un’arma il cui nome tradotto è “nova in anticipo”. Solo che nessuno si era reso conto (come, poi) che nella suddetta stella era intrappolato un antico essere fatto di puro caos… e l’arma lo ha liberato. Durandal è egocentrico ai massimi livelli e quant’altro, ma di una cosa è sicuro: senza un universo da cui fuggire non può davvero scappare. In quel primo livello tre minuti di gioco, meno se non siete degli incapaci come la sottostcitta, dopotutto, apprendiamo che siamo tutti spacciati.

O no?

Eccolo, il groviglio della trama di M:Infinity. In Infinity inizia il cambio di linea temporale che praticamente riscrive il capitolo precedenti del gioco, ricominciando attraverso tre diverse timeline “fallite“ (dove il W’rkncacnter, il caos sigillato nella stella, viene nuovamente liberato) prima di trovare quella in cui il Il W’rkncacnter rimane sigillato dentro la stella di Tau Ceti… o non è mai esistito.

Tuttavia. Alcune cose non cambiano molto da una linea temporale all’altra, e una di queste è la calcolata insofferenza che Durandal riserva agli umani in generale e al “suo” ufficiale di sicurezza nello specifico:

What part of “smash the control circuits”
don’t you understand?

Your psychotronic profile indicates high levels of
destructive impulse, which may be why I find you so
much fun to keep around–my own psychotronic profile
is, well, never mind about that now…

The circuits are somewhere in this maintenance area.

I’ll speak slowly so you understand:

No smash–no teleport.

Are we connecting all the dots?

Good. Now move out.

In una delle linee temporali fallite l’ufficiale di sicurezza si ritrov al fianco di Tycho. Un Tycho arrabbiato, con tutto e tutti, umani compresi. Soprattutto con gli esseri umani, Tycho ha preso la faccenda dell’“usato come strumento” molto peggio di Durandal – nonostante avesse compiti ben più soddisfacenti, essendo l’IA dedicata alla sezione scientifica. Dopo essere stato catturato dai Pfhor, Tycho si è schierato con loro sia per vendetta sia perché vuole sfuggire alla fine dell’universo, come Durandal.

Giusto per precisarlo, Durandal e Tycho non sono proprio in buoni rapporti. Il loro odio reciproco potrebbe far da carburante per le astronavi. Dopo un po’, arriviamo alla ripetizione della scena “devi eliminarmi” del secondo capitolo: Durandal è di nuovo messo all’angolo – ma questa volta l’ufficiale di sicurezza è agli ordini diretti di Tycho… e non siamo poi tanto sicuri che stavolta Durandal abbia fatto in tempo a inscenare alcunché.

In questo caso Durandal è decisamente meno lucido e alla fine del livello mostra quello che si potrebbe definire un blaterare delirante. Trovo il pezzo seguente piuttosto inquietante, non so perché, forse per l’evidente atmosfera di “HAL9000 in fase di spegnimento” che ha l’intera faccenda.

What to save and throw away?

pr?The last hour is on us both?mr.s?tuck this
little kitty into the impenetrable brainpan?

pr?Contents under pressure?Do not expose to
excessive heat, vacuum, blunt trauma,
immersion in liquids, disintegration,
reintegration, hypersleep, humiliation, sorrow
or harsh language?

pr?When the time comes, whose life will flash before yours?

pr?A billion paths are here inside me?
pr?yes, yes, yes, Bernhard, 110?
pr?potential, jewels, jewels, yes, jewels?

Col senno di poi il pezzo si riferisce non solo ai ricordi di Durandal che emergono casualmente, ma al fatto che, per salvarsi, Durandal sta scaricando il suo nucleo principale direttamente nel cervello dell’ufficiale di sicurezza, e i ricordi emersi sono mescolati anche a quelli del passato di quest’ultimo. (Ma sono veri ricordi?)

…whose life will flash before yours?

E come il personaggio del giocatore sia in realtà un cyborg creato da un uomo una volta morto e ricostruito come cyborg da battaglia (un battleroid, come vengono chiamati in Marathon)… e fin qui… ma con una tecnologia aliena, la qual cosa lo rende capace di “saltare”, seppure inconsciamente, tra le linee temporali. La stessa antica tecnologia che ha sigillato il W’rkncacnter nella stella.

(… anch’io all’inizio ero piuttosto “no, aspetta, eeh?”.)

E nel livello finale dove, dopo aver cambiato timeline fallite e aver trovato quella giusta dove il W’rkncacnter rimane al suo posto oppure è solo considerato un mito…

To you, we are deeply grateful, and release what
little hold we might, as Durandal, have had on your soul.

Go.

Aspetta un momento, Durandal ringrazia? E te lo dice?

Ah, ok, qui Durandal è fuso con Toth: l’IA aliena dormiente, antica, ossessionata dall’equilibrio, che Durandal ha cercato di trovare e risvegliarsi per aiutarlo. Eppure un po' di sarcasmo riesce a trasparire poiché quella poca presa che avremmo potuto avere potrebbe essere definito l’eufemismo del secolo.

Ma alla fine? La vera fine? Sembra che il personaggio del giocatore non sia solo un ufficiale di sicurezza terrestre senza nome e senza volto, o un cyborg con strani impianti alieni che possono fargli cambiare linea temporale. Il narratore di quanto segue è l’entità Durandal/Toth, il gioco termina con il suo ultimo messaggio – ultimo in tutti i sensi – con il bonus di una strizzatina d’occhio alla quarta parete:

…but you were dead a thousand times. Hopeless encounters successfully won. A man long dead, grafted to machines your builders did not understand. You follow the path, fitting into an infinite pattern. Yours to manipulate, to destroy and rebuild. Now, in the quantum moment before the closure, when all become one. One moment left. One point of space and time. I know who you are.

You are Destiny.

Adoro Marathon, e questa fantastica pomposità genre savvy è uno dei motivi! (E anche: quando la Bungie lanciò l’allora nuovissimo Destiny, tutti i fan di Marathon prestarono molta attenzione anche grazie a questo dettaglio.)

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